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張淑慧 crime_1201@yahoo.com.tw


一、緣起


網際網路自1991年開放商業用途以來,已成為人們日常生活的主要部分,對社會有不同層面的影響及改變,網際網路建構新的人際關係及滿足社交需求,發展高度主動性及群體性的傳播媒介,達成訊息傳播與流通,提供一個擴展人際領域的新方式。網際網路的蓬勃發展,雖然創造了極大的未來性,但因網路特有的互動模式,與一般傳統的行為模式差異頗大,所以也有許多新型態的社會問題。John NaisbittNana NaisbittDouglas Philips合寫的「High TechHigh Touch」中說明科技對人類的影響,也呼籲社會大眾關注高科技所帶來的衝擊,強調人們在科技與人文之間應取得平衡,以避免科技危害。


兒童及少年階段正值人格養成與智慧迅速擴張的發展期,也是最具時代敏感性的階段,在依賴和獨立之間擺盪,經常要面對成長所必須經歷的焠煉與挑戰。科技的發達影響著流行敏感度高的少年及兒童,網路已成為孩子生活資訊取得來源的重要管道。兒童運用網際網路的能力與機會增加,但網路中新價值觀的渾沌及人際依附的衝擊,都直接間接促發兒童問題的多元化及複雜化,諸如網路被害、犯罪以及性問題等層出不窮,對兒童健全的身心發展以及國家人力素質,均構成嚴厲的挑戰。


1980年以後出生的孩子,有人稱為e世代,黃德祥及游森期(2001)整理e世代的特徵如下:1.由電腦伴隨成長,熟悉網路操作。2.要求立即的滿足與刺激反應的快速連結。3.不確定的年代,不安定的靈魂。4.變遷是常態,線性已解構。5.開創事業的渴望,dot com族興起。6.奉行終身學習,才不致被市場所淘汰。7.要求傾聽溝通與決策參與。e世代的特徵切合資訊網路的發展,兒童因為好奇心與新鮮感的滿足、資訊迅速、探索空間大、網路人際互動的吸引、自我認同的探索、對性的好奇、獨立自主的追求及使用的便利性,對網際網路的使用及接納程度較其他年齡層更高,網際網路的影響也最能展現在追求新鮮與刺激的e世代族群身上。


網際網路已融入兒童的生活,未成年人的休閒活動以上網、玩電腦或打電動為主,線上遊戲是在兒童生活中最具存在性及影響性的數位活動。陳奎熹(1996)認為對少年及兒童而言,卡通、漫畫、電動玩具、電腦遊戲等媒介形式投其所好,加上少年及兒童傾向於圖像思考,使這些未成年人留連於聲光刺激與五彩繽紛的圖像世紀。


隨著線上遊戲的多元發展與普及性,線上遊戲對兒童也有多面向意涵,兒童藉由遊戲發展自由想像及創造、宣洩情緒、形成模擬與替代經驗;然而線上遊戲使兒童花費許多時間、精力與金錢,衍生出不少的親子問題,也產生了各種沉溺問題及偏差行為,影響層面相當廣泛。國內外學者針對媒介及電玩暴力內容對兒童身心發展有許多研究,對各項遊戲的使用呈現正負兩面觀點,但對媒介暴力內容與兒童之暴力行為卻一致認為有關聯性,但關聯內容不一,且這些研究多著墨電視暴力及單機型電動玩具,較少見對線上遊戲影響兒童行為的分析。尤其線上遊戲已成為兒童最常接觸、最重要的休閒活動,近年來線上遊戲所產生的網路竊盜、詐欺案件層出不窮,線上遊戲所引發的兒童問題已不容忽視。

二、線上遊戲的負面影響


自從十七歲的台灣少年拿下WCG電玩大賽「世紀帝國」的世界冠軍,在各報章都可以看到社會大眾對線上遊戲的熱烈討論。在實務性討論,家長及學校老師面對這波不可抵擋的上網趨勢,有許多的擔心。成人關心這些遊戲對於兒童帶來不良影響的可能性,線上遊戲對 家長及 老師多半是陌生的,由一個旁觀者角度來看線上遊戲,可能只是純粹的「想像」,有許多不真實的想像造成恐懼,衍生出如「電子海洛因」、「網路毒瘤」的觀點,或是「貞操換裝備」、「沉迷遊戲」導致學業一落千丈、遊戲造成親子衝突等問題。加上美國LittletonColorado學校射殺案件,美國聯邦商業委員會和司法部開始關注暴力娛樂遊戲對17歲以下未成年人的影響,這些擔心、想像與校園暴力事件的連結,也造成兒童與師長在線上遊戲的對立。


在學術討論中,國內外研究者對於線上遊戲有著不同的見解,有學者認為線上遊戲是一種角色認同者,提供教育功能,滿足兒童成就動機。有學者將線上遊戲視為大眾傳播媒介者認為線上遊戲藉由傳播的功能、暢通的途徑,對玩家的態度和行為產生負面的影響。有些研究調查提出,玩線上遊戲可能影響某些未成年人的身體功能,影響範圍從觸發癲癇發作到造成心跳速率及血壓的改變;也有研究調查認同結合具有創意性及利社會性益處的線上遊戲是對身體復健及腫瘤學有幫助(Bernard Cesarone2004)。


線上遊戲對兒童的負面影響,簡述較常被討論的負面行為:


(一)暴力行為


John Naisbitt1999High TechHigh Touch : Technology and Our Search for Meaning」一書即指出電子遊戲螢幕上源源不絕的暴力畫面相當令人擔憂。電視暴力國際聯盟NCTV1990)調查發現暴力類型的遊戲有增加的趨勢,被列入極度暴力的遊戲從1985年的53%增加到1988年的82%。在1989NCTV調查了176個遊戲,有11.4%達到X限制級,另外44.3%及15.3%分別達到XVRV的暴力等級,有20%的遊戲達到PGG的等級。在其他研究也發現,製造業者將遊戲名稱增加暴力的標題;而電玩遊戲前47名中有40項包含暴力的類別。(NCTV1990Bernard Cesarone2004)。


Funk1993)在357個七年級及八年級學生中測驗電動玩具遊戲的使用, 32%喜歡虛擬武力,29%喜歡武力性運動遊戲,低於2%者偏愛教育意義的遊戲(Bernard Cesarone2004)。NCTV1990)也發現,在12份研究調查暴力遊戲對於一般未成年人的影響中,有9份認為識有負面的影響。玩DoomWolfenstein 3DMortal Combat這些暴力遊戲,會增加人在模擬情境和真實生活中的攻擊性思考、感受和行為。陳以儒(2000)研究提出在玩電玩遊戲與較年幼兒童攻擊性行為的增加有短期的關聯。Funk1993)指出有些研究推測在電玩遊戲表現暴力行為比消極地觀看電視中暴力行為更影響兒童的攻擊行為.根據此觀點,兒童越練習暴力行為,他們越可能表現暴力行為(Clark1993)。Time Magazine2001)描述遊戲家族在玩家間口語相傳的現代暴力事件,玩家享受線上殺戮行為,認為線上的復仇是可以的,「通常我殺一個我恨的人」這些話是從一個害羞的、瘦削的且中學成績頂尖的16歲男孩說出。這些認為在那些關心遊戲帶來的權威地位、甚至擁有團隊的遊戲玩家當中,現實的暴力情形已經成為常見的,玩家稱之為「離線PK」。


線上遊戲藉由傳播的功能、暢通的途徑,讓玩家無時無地的學習,對玩家的態度和行為產生影響,差別學習理論學者認為犯罪、偏差行為是在溝通的過程中與他人互動學習來的,兒童在虛擬的線上遊戲中,觀察媒介遊戲的暴力行為時,學習並遵從他所屬虛擬遊戲團體的社會規範行事,在若干情況之下,會跟著學習或模仿,行為、談話會比較具攻擊性,有時也會在現實生活中衍生暴力衝突。


(二)犯罪行為


教育心理學家Joonmo Kwon說「在現實生活中,你必須去抑制衝動及隱藏慾望,在這天堂遊戲中,它們都被顯現。」Ncsoft的總裁Kim Taek Jin說有玩家試著收買員工,以操縱遊戲。線上遊戲的虛擬社群和現實社會相似,有社會階級、金錢交易、角色扮演等,玩家可以不必壓抑衝動和慾望,充分悠遊遊戲中,沈迷於虛擬世界的玩家,在現實生活中不敢從事的行為,在虛擬世界中都實現了,沉溺其中,難以區分虛擬與現實,有時虛擬世界的行為會反應到現實生活,當個人扮演的遊戲角色被其他角色欺負時,可能呼朋引伴一起圍毆該玩家,有玩家因為確保遊戲功績而有離線的搶奪行為,也有玩家為了遊戲的虛擬貨幣、裝備寶物等虛擬物品,衍生出和現實社會一樣的犯罪問題。


許多玩家不太瞭解線上遊戲犯罪的嚴重性,誤以為線上遊戲中的偷、拐、搶、騙是虛擬的,所以沒有法律約束。遊戲角色及道具雖為虛擬,然現實世界中均有一定財產價值,玩家可透過拍賣或交換,與現實世界財物並無不同。臺北地方法院刑事簡易判決書九十年度簡字第三九九三號,依嫌犯連續以詐術得財產上不法之利益,處拘役伍拾日,如易科罰金,以參佰元折算壹日,緩刑貳年,即為國內首宗線上遊戲竊盜案判例(陳英傑,2003)。加上刑法已增修妨害電腦使用罪專章之相關法規,線上遊戲衍生的兒童偏差行為如靠著「遊戲機器人」外掛程式,未經授權破壞修改遊戲軟體來提升功力」;玩家為了升級也發生盜用帳號、詐欺得利、持兇器強盜寶物、不甘遊戲角色被擊斃而結夥尋仇等,均屬犯罪行為。


香港突破機構(2004)訪問了香港367名參與線上遊戲的玩家,發現玩家保護意識薄弱,在發生犯罪行為時,法律觀念糢糊。在遊戲中有幾種犯罪類型:盜用玩家帳號或身分、非法進入別人帳號去偷裝備、詐欺得利(以詐術騙取其他玩家有價虛擬裝備、佯稱要與人交易虛擬裝備、組織金光黨詐騙集團、模糊金額造成價差損失)、持兇器強盜寶物、不甘遊戲角色被擊斃,結夥尋仇、遊戲公司職員修改參數換現金、將犯罪取得之贓物分享他人等(法務部,2004)。Time Magazine2001)介紹Cyber Crime警察單位,這單位在南韓曾逮獲一名14歲男孩,這兒童藉由承諾販賣虛擬武器,但在對方付款後並未交付貨物,在他被抓的前一年,他已經成功完成了128次的詐騙交易。


兒童自主意識及自制能力較薄弱情況下,容易在無監控的網路遊戲中產生負面心智發展及犯罪問題,長久下來身心易受污染,價值觀遭受扭曲,對於成長中兒童價值體系有相當影響,值得注意。


(三)性別偏頗


線上遊戲的內容也會影響兒童對於性別角色的態度,在線上遊戲中,女性通常是被分配為一個被動的行為者而非行為的教導者,甚至在一些遊戲中,女性是被描述成被害者。Provenzo1992)發現在47個最受歡迎的線上遊戲封面中,描述了115個男性及9個女性身分,在這些身分當中,有20個男性被打造成具有優勢的姿態,47個遊戲有13個是建立在女性是被劫持或是需要被援救的故事情節上。一些研究指出男性玩線上遊戲較女性頻繁,由Morlock研究認為女性較喜歡異想天開、較不積極,而且在某些程度上較不愛與男人進行競賽。許多研究認為線上遊戲是男性的玩具,且產業是以男性為中心,線上遊戲設計者及生產者也許是考量男性玩家尋求強壯角色的模型,而製作較具男性傾向的遊戲,一如Sevo所說的:「沒有很多的遊戲軟體是為了女性設計。」(Clark,C.S.1993 Tina,C.H.2004Sam Hart2004)。線上遊戲中有很多性別的不平等,也會誤導兒童對女性角色的認知,影響性別平等觀點。


(四)網路沉迷與現實疏離


對於非遊戲玩家而言,現實及虛擬的混合是無法想像的,但沉溺線上遊戲的玩家常是生活在這兩個世界的扭曲中,「遊戲沒有影響現實生活」一個在玩了兩夜無法自拔以致雙眼泛紅的人說,「是現實影響了遊戲。」文學評論家Park Sang Woo認為「對玩家而言,遊戲的世界是比現實生活有更多的魅力。」(Time Magazine2001)有些兒童在虛擬世界中發洩挫折,建立虛擬自尊,有時無法面對真實的人際互動,因而產生現實疏離及認同迷失。國內外研究者均提出確有相當比例的網路使用者呈現出網路成癮行為,許多研究均發現互動性線上遊戲和網路成癮之間的相關Young, K.S.1996;周倩,1999Greenfield, D.N.2000Chou, C.& Hsiao, M.C.2000;謝龍卿,2004)。


香港突破機構(2003)發現14.7%的兒童開始出現網路成癮傾向,以男性(62.2%)及15-19歲(50.3%)少年所佔的比率較高。追蹤有關網路成癮比率,從2000年至今,2年間比率由3.0%上升至14.7%,上升的幅度近5倍,顯示香港網路成癮傾向的人數激增。研究發現網路成癮與與線上遊戲有關連,數據顯示參與線上遊戲為網路成癮的主要誘因。Morahan-Martin Schumacher1997)研究顯示,網路成癮者比非成癮者較常玩線上互動遊戲,如網路角色扮演遊戲(MUDs, Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User Dialogue)(引自謝龍卿,2004)。周倩(1999)也發現,花較多時間在線上遊戲上的玩家,容易網路成癮。謝龍卿(2004)研究指出網路成癮高危險群與一般網路使用者在每天上網時數、家中電腦有無、網齡長短、每週玩線上遊戲次數上有顯著差異存在,其中以家中有電腦、網齡0~1年、每天上網3小時以上且每週玩線上遊戲三次以上者,其網路成癮高危險群的比例最高。


孩子線上遊戲沉迷,會讓未成年人對於線上遊戲產生依賴感,導致兒童睡眠不足、課業每況愈下、傷害健康;現實世界中學業、生活遇挫,也會躲進遊戲的虛擬世界去發洩,沈浸在虛擬國度裡逃避問題,網路沉迷的行為就會惡性循環,越來越嚴重。線上遊戲沉迷不只造成人際疏離,連日常生活的作息、課業、與家人的關係、經濟甚至健康都會受影響。


四、對策建議


(一)國小電腦課程應融入網路安全及素養


因好奇心,或受到同儕、家人影響,研究及實務發現多數兒童在國小階段接觸線上遊戲,兒童心智未成熟,為避免線上遊戲的影響,建議從國小中高年級電腦課程除電腦操作技巧,也應加強建構學生的網路安全及網路素養概念。


(二)加強遊戲地點(網咖及圖書館)的管理


網咖是兒童逃學常去的地點,以預防兒童沉迷為前提,相關單位可盡速制定修正「資訊休閒服務業管理自治條例」,規範網咖環境;並在不影響商機下,規範兒童遊戲時間。同時,警政單位可加強網咖的查察,教育單位也可加強圖書館的資訊管理,以避免兒童沉迷,發生偏差行為。


(三)推動並確實執行線上遊戲分級


兒童會將遊戲行為及情緒帶到真實社會,建議線上遊戲確實分級,並建立管理機制,避免兒童接觸暴力、血腥的線上遊戲,學習模仿進而衍發偏差行為。同時定期評估線上遊戲,提供給家長參考。


(五)加強兒童線上遊戲危機辨識與宣導


兒童常發生沉迷、或帳號被盜、詐欺得利、贓物及聚眾鬥毆等行為,可針對國小高年級、國中及高中職的學生,以講座、遊戲互動及宣導短片提醒兒童線上遊戲危機,並教導線上遊戲危機辨識,避免兒童發生網路偏差行為。


(六)加強家長正確的網路知識及親子溝通技術


父母多不知子女所玩的遊戲,也因對線上遊戲的陌生而抱持負面態度,親子關係因而引發更強烈的衝突。可加強網路親職教育,除網路知能、資訊素養、資訊安全,認識孩子的網路行為,更要包括父母如何蒐集孩子的帳號與密碼、教育子女網路問題解決技巧、學習子女安全上網的原則,學習與孩子以溝通的態度約定上網的時間及地點,同時鼓勵網路活動成為新家庭活動,增進良好的親子關係。


(七)辦理轉向活動,避免兒童線上遊戲沉迷


兒童長期沉迷線上遊戲會影響課業作息、逃學逃家及犯罪行為;兒童也會因遊戲過程挫折感、新的休閒活動或生活方式改變而停止遊戲。因此可協助兒童避免長時間使用網路,親子共同討論電腦使用時間,並提醒網路使用注意事項。同時可辦理轉向活動,提供兒童正向休閒活動及人際互動機會,避免兒童長時間沉溺網路,發生偏差行為。


 


本文發表於95621日 國教希望工程系列講座(五)認識小學生的電腦知識-網路與電玩。刊載於中等教育 58卷3(2007/06) 166-191


 

 
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