
....這是隱藏的文章分類與篇數....
唉呀..其實不是狠下心不公開所有文章和大綱,而是我發現有些夥伴看了大綱不求甚解!!!引用我的公開資料OK啦,但不要自己擅加解釋,跟其他人分享時有誤導現象;或是混淆使用對象... 家長和 老師程度不一樣,內容深度當然不同...所以誤用、錯用、濫用、最後資料就無用!!!

座談會討論內容
張淑慧主任(台北市少年輔導委員會)
謝謝主持人,我覺得我們今天真的好像在PK,一個正方代表跟反方代表。我同意遊戲可能是壓垮駱駝的最後一根羽毛,孩子他會發生一些行為,背後可能會有一些家庭因素、同儕因素、學校因素等等,但是我們必須要面對一個現象是,遊戲確實會引發孩子某種程度上的行動力,因為他在遊戲中可以多元學習,兒童在遊戲中會引發攻擊的趨力;佛洛伊德認為性與暴力是人類內在趨力的展現,所以當孩子在遊戲當中被滿足的時候,某種程度會誘發他到現實社會當中。
我倒覺得一件事,如果我們今天在座是大學生,這個議題討論觀點就不同了!我個人也很沉迷於遊戲和網路,我一天都在網路上掛好幾個小時,經常兩點以前都看到我掛在網路上面;如果今天是大學生的話,我會跟他說遊戲有它的多元發展,它有思考性、創造力,它有藝術性。但是今天議題是小學生,我必須很沉重的去面對一件事:孩子的身心發展沒有那麼成熟的時候,他的辨識力、他的自我控制能力,還有他外在的教育環境沒有那麼周全的時候,我們怎麼能夠讓孩子處在危機當中?!我們應當提供一個安全、潔淨且足供發展的環境與條件給我們的孩子,這才是我們所當為之處。
所以我還是回到一個現象,遊戲它本身具有它的正向性,但它也有它的危險性。身為一個教育者,我們必須用一個潛在性的觀點去看到,遊戲它會產生怎樣的危險?我們要如何避免這樣的危險?我覺得這是大家可以去思考的。
第二部份是談到多元學習,我們幾個夥伴們常常掛在網路遊戲互相PK、互相吐槽,其中一個是大學教授,前些日子他跟我講說我們現在是在多元學習,但是我說即使是多元學習,也要勇於選擇,而選擇遊戲的結果是否能達到學習效果,這是選擇時應考慮的要件。遊戲也能讓孩子多元學習,沒錯,跟剛剛傅顧問講的一模一樣,但是我說這是遊戲業者論;孩子需要多元學習,但是我們的多元學習有沒有相關配套?有沒有做好學習的機制?有沒有告訴孩子選擇遊戲的可能結果?我們有讓孩子安心學習的環境嗎?
一個孩子跟我說網路上面可以學到所有的東西,然而我們中國數千年來的經典、中國的藝術文化可以在網路上完全學習到嗎?所以我們的孩子常跟我講、跟老師講、跟家長講我只要有網路就好了,不需要上圖書館等等,到最後產生的現象是,他作文的時候會有火星文,我們孩子常講Orz,我跟我兒子講考這個火星文不錯,考出來我會滿分。這種狀況之下,相關的多元學習是不是能夠讓孩子們的德、智、體、群、美在網路當中有完整的配套學習措施,還是當孩子沉迷於聲光效果裡面,或是一些互動式的遊戲當中,她就會開始lose掉,開始沉浸,甚至讓他們沒辦法坐下來好好看一本書,也讓孩子們學習受到侷限與影響。
我覺得多元學習是好的,但是你必須要考慮到一個現象是--多元學習是不是有配套措施,還有一些整個環境的發展!如果我們的環境都是九年一貫、多元入學等等,如果今天教育部有一個政策是有一個科展項目是電玩設計,第一名的可以保送進前三志願,甚至輔導產官學合作;我今天就不會說要正確玩電動,或正確使用網路的知識了,而是改成大家如何去發展網路遊戲設計的知識,鼓勵 家長及 老師更積極的去看待網路遊戲,所以多元學習要考慮到教育配套以及大環境的現象。
第三件事是,我必須要回應法律這件事,我們某種程度上一直在告訴孩子:虛擬帳號、虛擬寶物的買賣是違法的;但是我們一而再,再而三的告訴孩子當中,會有一個很弔詭的事是,大家都知道虛擬寶物、帳號這些數位內容都是屬於遊戲公司,孩子認知到自己擁有的虛擬帳號、虛擬寶物,在某種法律意涵上並不屬於他們自己的。曾經有消保官跟我提出一些疑議,說這是一個不公平契約,為什麼我今天花錢玩了半天的東西,得到的點數結果都屬於你的,不是我的,這是一個不公平。第二個疑問是在民法上面,未成年人是限制行為能力者,我今天任何買賣、任何訂定契約,都要家長、父母親、監護人同意,所以在沒有監護人在場的狀況下,我跟遊戲公司訂的定型契約,在某種程度來看是是否合法,這值得討論。
所以我覺得要推廣周延性的法律知識,而不是遊戲業者跟家長對立的,我覺得我們今天雙方都希望坐下來好好談,像我們去年跟遊戲公司合作,就是遊戲業者協助少輔會跟法務部到各個國中、國小去宣導學生玩線上遊戲的法令知識,我覺得這是一個很好的開始。如果是落在一個正面反面對話層面的思考的時候,我覺得是落入了一些論證的思維,但是我覺得要談怎麼樣合作,怎麼樣去發展一個正面的影響性,值得大家思考。
張淑慧主任(台北市少年輔導委員會)
對我們帥哥的想法,其實我很同意,我兒子在小三的時候,看完金庸的書後再玩群俠傳,他跟我說:「媽媽如果先讓我玩群俠傳的話,我不會想看金庸小說,因為看那麼多字,覺得很累。」網路會造成小孩一種視覺型的教育,長久下來會造成文字的邊陲化,這是蠻糟糕的現象,像我剛剛提到轉向的服務,讓孩子多參與一些多元的活動,去接觸一些課外的文學、現實當中的文化藝術,我覺得這部份蠻重要的。
剛剛傅顧問提到,因不了解而產生恐懼,我們也常說,攻擊是恐懼最好的防衛機轉,所以當我恐懼時,我就會有一些防衛或攻擊。這句話在幾年前是蠻能適用的,但是現在不管在刑事司法體系、教育界、甚至包括我們社工界、輔導界、相關的家長部份,很多 家長和 老師已經enfold在遊戲當中了,他不一定是不了解。像我個人從最早的桌上小蜜蜂遊戲玩到現在,已經多少年了,換一個角度來看,玩遊戲的成年人為什麼會看到遊戲當中的問題,像我以社工界的立場來看,我會看到青少年或兒童行為偏差的轉型,涂爾幹曾說過所有的犯罪都具有恆存性及變化性,所以十年前的青少年或兒童的犯罪型態,跟現在是不一樣的;早期民國八十幾年的犯罪,四成以上是竊盜、機車竊盜,安全帽措施後,機車竊盜就比較低了;現在看到的是妨害電腦使用罪章的增加,甚至看到網路詐欺、竊盜現象的增加,而且增加比率是相當迅速的。像這種現象不是不了解而歸罪網路遊戲等等,我是看到遊戲的匿名性、無遠弗屆、人際性、社會性等很多特質,產生一個很好的行為偏差犯罪,或可能發生任何事的媒介。
張春興教授講過一句話:「種因於家庭,顯現於學校,惡化於社會」,我們現在是說,種因於家庭,顯現於遊戲,惡化於社會。遊戲無罪,它只是一個空間領域,它不應該背負這樣一個原罪,但是我一而再,再而三的呼籲大家,遊戲當中怎麼樣去預防,怎麼樣去跟孩子說:「你要玩可以,但是你的時間要怎麼樣去分配…」、「你要玩遊戲是很棒的,但你要怎麼樣去挑選…」。有些遊戲在韓國是限制級遊戲,可是在台灣是全民運動。今天不管遊戲是怎麼分級,不管是誰來評審、誰來看待,大家都會有不同的思考點,教師的思考點、學生的思考點、相關人士的思考點;所以對於遊戲的負面觀點,它不一定是因為害怕,它可能是因為他看到什麼樣的現象而產生一些預防性的危機。
我們對於遊戲沉迷危機可以有三個處理方式,我覺得是一級的預防宣導,二級的輔導,三級的處遇,這是我的建議:
第一個是一級性的宣導,也許遊戲業者、遊戲公會可以跟學校,例如跟師大合作,向全國做初級宣導,告訴孩子如何不要過度使用沉迷、告訴孩子如何在遊戲當中自我保護、帳號不要用白癡帳號、不要給分享別人、不要在網路上買賣寶物裝備或貨幣等等,這種一級的宣導,我覺得是需要存在的,可以跟教育單位,遊戲公會產業觀光會做合作的。
二級的輔導,對一些高危險群的孩子,可以跟一些遊戲公會或輔導單位做合作,對於沉迷遊戲傾向的孩子進行輔導機制及介入。大陸在遊戲沉迷管控有一個做法,限制玩家上網遊戲時間,只能玩多少時間,如果過了時間就把一切經驗值歸零;因應這作法,孩子就會變出很多帳號,反正這個帳號歸零還有別的帳號等等,但是還是不便,也會某種程度限制住孩子的網路沉迷。以犯罪學的概念來說,犯罪是一種理性的選擇,它有一個具動機的犯罪人,第二是有犯罪誘因、被害標的物,第三個是缺乏監控的人或環境;所以當我們無監控、無限制孩子的網路遊戲行為,只有道德勸說的狀況之下,其實對預防孩子的網路遊戲偏差行為是幫助有限的。所以二級的輔導,我倒覺得遊戲業者可以規劃時間限制機制、帳號裝備買賣管理機制,甚至遊戲業者在遊戲過程當中,發現這個小孩在遊戲上面掛太久了,可以做一些什麼樣的活動,也許中間跑出來一個娃娃,告訴你應該休息了。另一方面,家長跟輔導工作者、業者、學校方面可以做合作,對常常掛在網路上、在網咖裡面包檯十個小時以上的高危險群孩子,可跟網咖業者合作,進行高風險的輔導作為。
第三個部份是三級處遇,對於已經發生很嚴重的網路沉迷或行為偏差問題、或是暴力行為、較嚴重身心理的問題,這部分就要靠教師、家長還有相關的輔導單位、社工單位一起來合作。像德國他們有網路成癮戒治所,還有上次我看到新聞報導大陸有網路沉迷的診所,韓國也有這樣一個診療單位。台灣相關的網路成癮的門診是在精神科較多,目前有相關的需求存在,其實家長蠻需要的,我們必須列出所有輔導、社工的資源單位,讓家長可以去尋求協助。
發言於95年6月21日 國教希望工程系列講座(五)認識小學生的電腦知識-網路與電玩。刊載於中等教育 58卷3期(2007/06) 166-191
張淑慧 crime_1201@yahoo.com.tw
一、緣起
網際網路自1991年開放商業用途以來,已成為人們日常生活的主要部分,對社會有不同層面的影響及改變,網際網路建構新的人際關係及滿足社交需求,發展高度主動性及群體性的傳播媒介,達成訊息傳播與流通,提供一個擴展人際領域的新方式。網際網路的蓬勃發展,雖然創造了極大的未來性,但因網路特有的互動模式,與一般傳統的行為模式差異頗大,所以也有許多新型態的社會問題。John Naisbitt、Nana Naisbitt及Douglas Philips合寫的「High Tech,High Touch」中說明科技對人類的影響,也呼籲社會大眾關注高科技所帶來的衝擊,強調人們在科技與人文之間應取得平衡,以避免科技危害。
兒童及少年階段正值人格養成與智慧迅速擴張的發展期,也是最具時代敏感性的階段,在依賴和獨立之間擺盪,經常要面對成長所必須經歷的焠煉與挑戰。科技的發達影響著流行敏感度高的少年及兒童,網路已成為孩子生活資訊取得來源的重要管道。兒童運用網際網路的能力與機會增加,但網路中新價值觀的渾沌及人際依附的衝擊,都直接間接促發兒童問題的多元化及複雜化,諸如網路被害、犯罪以及性問題等層出不窮,對兒童健全的身心發展以及國家人力素質,均構成嚴厲的挑戰。
1980年以後出生的孩子,有人稱為e世代,黃德祥及游森期(2001)整理e世代的特徵如下:1.由電腦伴隨成長,熟悉網路操作。2.要求立即的滿足與刺激反應的快速連結。3.不確定的年代,不安定的靈魂。4.變遷是常態,線性已解構。5.開創事業的渴望,dot com族興起。6.奉行終身學習,才不致被市場所淘汰。7.要求傾聽溝通與決策參與。e世代的特徵切合資訊網路的發展,兒童因為好奇心與新鮮感的滿足、資訊迅速、探索空間大、網路人際互動的吸引、自我認同的探索、對性的好奇、獨立自主的追求及使用的便利性,對網際網路的使用及接納程度較其他年齡層更高,網際網路的影響也最能展現在追求新鮮與刺激的e世代族群身上。
網際網路已融入兒童的生活,未成年人的休閒活動以上網、玩電腦或打電動為主,線上遊戲是在兒童生活中最具存在性及影響性的數位活動。陳奎熹(1996)認為對少年及兒童而言,卡通、漫畫、電動玩具、電腦遊戲等媒介形式投其所好,加上少年及兒童傾向於圖像思考,使這些未成年人留連於聲光刺激與五彩繽紛的圖像世紀。
隨著線上遊戲的多元發展與普及性,線上遊戲對兒童也有多面向意涵,兒童藉由遊戲發展自由想像及創造、宣洩情緒、形成模擬與替代經驗;然而線上遊戲使兒童花費許多時間、精力與金錢,衍生出不少的親子問題,也產生了各種沉溺問題及偏差行為,影響層面相當廣泛。國內外學者針對媒介及電玩暴力內容對兒童身心發展有許多研究,對各項遊戲的使用呈現正負兩面觀點,但對媒介暴力內容與兒童之暴力行為卻一致認為有關聯性,但關聯內容不一,且這些研究多著墨電視暴力及單機型電動玩具,較少見對線上遊戲影響兒童行為的分析。尤其線上遊戲已成為兒童最常接觸、最重要的休閒活動,近年來線上遊戲所產生的網路竊盜、詐欺案件層出不窮,線上遊戲所引發的兒童問題已不容忽視。 二、線上遊戲的負面影響
自從十七歲的台灣少年拿下WCG電玩大賽「世紀帝國Ⅱ」的世界冠軍,在各報章都可以看到社會大眾對線上遊戲的熱烈討論。在實務性討論,家長及學校老師面對這波不可抵擋的上網趨勢,有許多的擔心。成人關心這些遊戲對於兒童帶來不良影響的可能性,線上遊戲對 家長及 老師多半是陌生的,由一個旁觀者角度來看線上遊戲,可能只是純粹的「想像」,有許多不真實的想像造成恐懼,衍生出如「電子海洛因」、「網路毒瘤」的觀點,或是「貞操換裝備」、「沉迷遊戲」導致學業一落千丈、遊戲造成親子衝突等問題。加上美國Littleton、Colorado學校射殺案件,美國聯邦商業委員會和司法部開始關注暴力娛樂遊戲對17歲以下未成年人的影響,這些擔心、想像與校園暴力事件的連結,也造成兒童與師長在線上遊戲的對立。
在學術討論中,國內外研究者對於線上遊戲有著不同的見解,有學者認為線上遊戲是一種角色認同者,提供教育功能,滿足兒童成就動機。有學者將線上遊戲視為大眾傳播媒介者認為線上遊戲藉由傳播的功能、暢通的途徑,對玩家的態度和行為產生負面的影響。有些研究調查提出,玩線上遊戲可能影響某些未成年人的身體功能,影響範圍從觸發癲癇發作到造成心跳速率及血壓的改變;也有研究調查認同結合具有創意性及利社會性益處的線上遊戲是對身體復健及腫瘤學有幫助(Bernard Cesarone,2004)。
線上遊戲對兒童的負面影響,簡述較常被討論的負面行為:
(一)暴力行為
John Naisbitt(1999)在「High Tech,High Touch : Technology and Our Search for Meaning」一書即指出電子遊戲螢幕上源源不絕的暴力畫面相當令人擔憂。電視暴力國際聯盟NCTV(1990)調查發現暴力類型的遊戲有增加的趨勢,被列入極度暴力的遊戲從1985年的53%增加到1988年的82%。在1989年NCTV調查了176個遊戲,有11.4%達到X限制級,另外44.3%及15.3%分別達到XV及RV的暴力等級,有20%的遊戲達到PG或G的等級。在其他研究也發現,製造業者將遊戲名稱增加暴力的標題;而電玩遊戲前47名中有40項包含暴力的類別。(NCTV,1990;Bernard Cesarone,2004)。
Funk(1993)在357個七年級及八年級學生中測驗電動玩具遊戲的使用, 32%喜歡虛擬武力,29%喜歡武力性運動遊戲,低於2%者偏愛教育意義的遊戲(Bernard Cesarone,2004)。NCTV(1990)也發現,在12份研究調查暴力遊戲對於一般未成年人的影響中,有9份認為識有負面的影響。玩Doom、Wolfenstein 3D或Mortal Combat這些暴力遊戲,會增加人在模擬情境和真實生活中的攻擊性思考、感受和行為。陳以儒(2000)研究提出在玩電玩遊戲與較年幼兒童攻擊性行為的增加有短期的關聯。Funk(1993)指出有些研究推測在電玩遊戲表現暴力行為比消極地觀看電視中暴力行為更影響兒童的攻擊行為.根據此觀點,兒童越練習暴力行為,他們越可能表現暴力行為(Clark,1993)。Time Magazine(2001)描述遊戲家族在玩家間口語相傳的現代暴力事件,玩家享受線上殺戮行為,認為線上的復仇是可以的,「通常我殺一個我恨的人」這些話是從一個害羞的、瘦削的且中學成績頂尖的16歲男孩說出。這些認為在那些關心遊戲帶來的權威地位、甚至擁有團隊的遊戲玩家當中,現實的暴力情形已經成為常見的,玩家稱之為「離線PK」。
線上遊戲藉由傳播的功能、暢通的途徑,讓玩家無時無地的學習,對玩家的態度和行為產生影響,差別學習理論學者認為犯罪、偏差行為是在溝通的過程中與他人互動學習來的,兒童在虛擬的線上遊戲中,觀察媒介遊戲的暴力行為時,學習並遵從他所屬虛擬遊戲團體的社會規範行事,在若干情況之下,會跟著學習或模仿,行為、談話會比較具攻擊性,有時也會在現實生活中衍生暴力衝突。
(二)犯罪行為
教育心理學家Joonmo Kwon說「在現實生活中,你必須去抑制衝動及隱藏慾望,在這天堂遊戲中,它們都被顯現。」Ncsoft的總裁Kim Taek Jin說有玩家試著收買員工,以操縱遊戲。線上遊戲的虛擬社群和現實社會相似,有社會階級、金錢交易、角色扮演等,玩家可以不必壓抑衝動和慾望,充分悠遊遊戲中,沈迷於虛擬世界的玩家,在現實生活中不敢從事的行為,在虛擬世界中都實現了,沉溺其中,難以區分虛擬與現實,有時虛擬世界的行為會反應到現實生活,當個人扮演的遊戲角色被其他角色欺負時,可能呼朋引伴一起圍毆該玩家,有玩家因為確保遊戲功績而有離線的搶奪行為,也有玩家為了遊戲的虛擬貨幣、裝備寶物等虛擬物品,衍生出和現實社會一樣的犯罪問題。
許多玩家不太瞭解線上遊戲犯罪的嚴重性,誤以為線上遊戲中的偷、拐、搶、騙是虛擬的,所以沒有法律約束。遊戲角色及道具雖為虛擬,然現實世界中均有一定財產價值,玩家可透過拍賣或交換,與現實世界財物並無不同。臺北地方法院刑事簡易判決書九十年度簡字第三九九三號,依嫌犯連續以詐術得財產上不法之利益,處拘役伍拾日,如易科罰金,以參佰元折算壹日,緩刑貳年,即為國內首宗線上遊戲竊盜案判例(陳英傑,2003)。加上刑法已增修妨害電腦使用罪專章之相關法規,線上遊戲衍生的兒童偏差行為如靠著「遊戲機器人」外掛程式,未經授權破壞修改遊戲軟體來提升功力」;玩家為了升級也發生盜用帳號、詐欺得利、持兇器強盜寶物、不甘遊戲角色被擊斃而結夥尋仇等,均屬犯罪行為。
香港突破機構(2004)訪問了香港367名參與線上遊戲的玩家,發現玩家保護意識薄弱,在發生犯罪行為時,法律觀念糢糊。在遊戲中有幾種犯罪類型:盜用玩家帳號或身分、非法進入別人帳號去偷裝備、詐欺得利(以詐術騙取其他玩家有價虛擬裝備、佯稱要與人交易虛擬裝備、組織金光黨詐騙集團、模糊金額造成價差損失)、持兇器強盜寶物、不甘遊戲角色被擊斃,結夥尋仇、遊戲公司職員修改參數換現金、將犯罪取得之贓物分享他人等(法務部,2004)。Time Magazine(2001)介紹Cyber Crime警察單位,這單位在南韓曾逮獲一名14歲男孩,這兒童藉由承諾販賣虛擬武器,但在對方付款後並未交付貨物,在他被抓的前一年,他已經成功完成了128次的詐騙交易。
兒童自主意識及自制能力較薄弱情況下,容易在無監控的網路遊戲中產生負面心智發展及犯罪問題,長久下來身心易受污染,價值觀遭受扭曲,對於成長中兒童價值體系有相當影響,值得注意。
(三)性別偏頗
線上遊戲的內容也會影響兒童對於性別角色的態度,在線上遊戲中,女性通常是被分配為一個被動的行為者而非行為的教導者,甚至在一些遊戲中,女性是被描述成被害者。Provenzo(1992)發現在47個最受歡迎的線上遊戲封面中,描述了115個男性及9個女性身分,在這些身分當中,有20個男性被打造成具有優勢的姿態,47個遊戲有13個是建立在女性是被劫持或是需要被援救的故事情節上。一些研究指出男性玩線上遊戲較女性頻繁,由Morlock研究認為女性較喜歡異想天開、較不積極,而且在某些程度上較不愛與男人進行競賽。許多研究認為線上遊戲是男性的玩具,且產業是以男性為中心,線上遊戲設計者及生產者也許是考量男性玩家尋求強壯角色的模型,而製作較具男性傾向的遊戲,一如Sevo所說的:「沒有很多的遊戲軟體是為了女性設計。」(Clark,C.S.,1993; Tina,C.H.,2004;Sam Hart,2004)。線上遊戲中有很多性別的不平等,也會誤導兒童對女性角色的認知,影響性別平等觀點。
(四)網路沉迷與現實疏離
對於非遊戲玩家而言,現實及虛擬的混合是無法想像的,但沉溺線上遊戲的玩家常是生活在這兩個世界的扭曲中,「遊戲沒有影響現實生活」一個在玩了兩夜無法自拔以致雙眼泛紅的人說,「是現實影響了遊戲。」文學評論家Park Sang Woo認為「對玩家而言,遊戲的世界是比現實生活有更多的魅力。」(Time Magazine,2001)有些兒童在虛擬世界中發洩挫折,建立虛擬自尊,有時無法面對真實的人際互動,因而產生現實疏離及認同迷失。國內外研究者均提出確有相當比例的網路使用者呈現出網路成癮行為,許多研究均發現互動性線上遊戲和網路成癮之間的相關(Young, K.S.,1996;周倩,1999;Greenfield, D.N.,2000;Chou, C.& Hsiao, M.C.,2000;謝龍卿,2004)。
香港突破機構(2003)發現14.7%的兒童開始出現網路成癮傾向,以男性(62.2%)及15-19歲(50.3%)少年所佔的比率較高。追蹤有關網路成癮比率,從2000年至今,2年間比率由3.0%上升至14.7%,上升的幅度近5倍,顯示香港網路成癮傾向的人數激增。研究發現網路成癮與與線上遊戲有關連,數據顯示參與線上遊戲為網路成癮的主要誘因。Morahan-Martin 和 Schumacher(1997)研究顯示,網路成癮者比非成癮者較常玩線上互動遊戲,如網路角色扮演遊戲(MUDs, Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User Dialogue)(引自謝龍卿,2004)。周倩(1999)也發現,花較多時間在線上遊戲上的玩家,容易網路成癮。謝龍卿(2004)研究指出網路成癮高危險群與一般網路使用者在每天上網時數、家中電腦有無、網齡長短、每週玩線上遊戲次數上有顯著差異存在,其中以家中有電腦、網齡0~1年、每天上網3小時以上且每週玩線上遊戲三次以上者,其網路成癮高危險群的比例最高。
孩子線上遊戲沉迷,會讓未成年人對於線上遊戲產生依賴感,導致兒童睡眠不足、課業每況愈下、傷害健康;現實世界中學業、生活遇挫,也會躲進遊戲的虛擬世界去發洩,沈浸在虛擬國度裡逃避問題,網路沉迷的行為就會惡性循環,越來越嚴重。線上遊戲沉迷不只造成人際疏離,連日常生活的作息、課業、與家人的關係、經濟甚至健康都會受影響。
四、對策建議
(一)國小電腦課程應融入網路安全及素養
因好奇心,或受到同儕、家人影響,研究及實務發現多數兒童在國小階段接觸線上遊戲,兒童心智未成熟,為避免線上遊戲的影響,建議從國小中高年級電腦課程除電腦操作技巧,也應加強建構學生的網路安全及網路素養概念。
(二)加強遊戲地點(網咖及圖書館)的管理
網咖是兒童逃學常去的地點,以預防兒童沉迷為前提,相關單位可盡速制定修正「資訊休閒服務業管理自治條例」,規範網咖環境;並在不影響商機下,規範兒童遊戲時間。同時,警政單位可加強網咖的查察,教育單位也可加強圖書館的資訊管理,以避免兒童沉迷,發生偏差行為。
(三)推動並確實執行線上遊戲分級
兒童會將遊戲行為及情緒帶到真實社會,建議線上遊戲確實分級,並建立管理機制,避免兒童接觸暴力、血腥的線上遊戲,學習模仿進而衍發偏差行為。同時定期評估線上遊戲,提供給家長參考。
(五)加強兒童線上遊戲危機辨識與宣導
兒童常發生沉迷、或帳號被盜、詐欺得利、贓物及聚眾鬥毆等行為,可針對國小高年級、國中及高中職的學生,以講座、遊戲互動及宣導短片提醒兒童線上遊戲危機,並教導線上遊戲危機辨識,避免兒童發生網路偏差行為。
(六)加強家長正確的網路知識及親子溝通技術
父母多不知子女所玩的遊戲,也因對線上遊戲的陌生而抱持負面態度,親子關係因而引發更強烈的衝突。可加強網路親職教育,除網路知能、資訊素養、資訊安全,認識孩子的網路行為,更要包括父母如何蒐集孩子的帳號與密碼、教育子女網路問題解決技巧、學習子女安全上網的原則,學習與孩子以溝通的態度約定上網的時間及地點,同時鼓勵網路活動成為新家庭活動,增進良好的親子關係。
(七)辦理轉向活動,避免兒童線上遊戲沉迷
兒童長期沉迷線上遊戲會影響課業作息、逃學逃家及犯罪行為;兒童也會因遊戲過程挫折感、新的休閒活動或生活方式改變而停止遊戲。因此可協助兒童避免長時間使用網路,親子共同討論電腦使用時間,並提醒網路使用注意事項。同時可辦理轉向活動,提供兒童正向休閒活動及人際互動機會,避免兒童長時間沉溺網路,發生偏差行為。
本文發表於95年6月21日 國教希望工程系列講座(五)認識小學生的電腦知識-網路與電玩。刊載於中等教育 58卷3期(2007/06) 166-191